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Le virtuel au secours de la santé

Source d’inactivité physique, de renfermement sur soi, de comportements violents… les jeux vidéos sont souvent décriés. Pourtant, la réalité virtuelle est aujourd’hui employée pour aider au traitement des phobies, du cancer, de l’anorexie, de l’autisme… Vous allez changer de regard sur votre console.

Si la réalité virtuelle et les jeux vidéos ont été développés depuis de nombreuses années, c’est plus récemment qu’ils ont trouvé une utilité clinique face à divers troubles de la phobie mentale à la rééducation physique.
Traiter des phobies bien réelles
Initialement, c’est dans le traitement des phobies que la réalité virtuelle a initialement trouvé des applications. En effet, la psychologie cognitive et comportementale entend casser le lien entre un stimulus et une réponse inadaptée, par exemple une peur panique en avion.
La prise en charge consiste à démontrer la non-dangerosité objective de l’objet de la phobie en exposant le patient à ce stimulus tout en lui offrant un soutien psychologique. Mais cette exposition réelle est parfois difficile à mettre en oeuvre et coûteuse.
Si l’on reprend l’exemple de la peur en avion, on comprend aisément la difficulté concrète pour le thérapeute à disposer d’un avion, de pouvoir garantir l’absence de turbulences, de gérer les possibles crises de panique, etc. Imaginez le cas de stress post-traumatiques pour des vétérans de la guerre du Vietnam !
La réalité virtuelle permet d’immerger le patient au coeur d’un univers virtuel dans lequel la raison de son angoisse peut intervenir graduellement de manière extrêmement contrôlée. En plus d’une facilité à disposer de différents environnements 3D, cette technique permet un niveau de contrôle inégalé. Ainsi plusieurs études ont démontré l’efficacité de cette technique pour prendre en charge l’acrophobie (vertige), la peur de voler, l’agoraphobie (peur de la foule), l’arachnophobie, la peur de s’exprimer en public, la peur de conduire…
Obésité, anorexie, boulimie… Le virtuel à la rescousse !
Les jeux vidéos sont souvent accusés de favoriser l’inactivité physique qui reste l’une des principales causes du surpoids, de l’obésité et de ses nombreuses complications. Mais certains jeux incitent au contraire les enfants à bouger de manière ludique comme le Dance Dance Revolution et ses dérivés, qui visent à effectuer sur un tapis lumineux des pas dictés par l’écran. Aux Etats-Unis, plusieurs écoles de l’état de Virginie très touché par l’obésité ont adopté de jeu vidéo pour inciter les jeunes de 10 à 14 ans à sautiller en rythme. Ce partenariat public-privé entend ainsi réduire les cas d’arthrite, de cancer, de diabète, de problèmes coronariens en s’attaquant dès le plus jeune âge au manque d’activité physique.
Plus étonnant, des chercheurs italiens travaillent depuis plusieurs années sur l’apport de la réalité virtuelle face aux troubles du comportement alimentaire (dont l’anorexie et la boulimie sont les plus connues). L’équipe du Pr. Riva de Milan propose un environnement virtuel qui va l’amener à mieux percevoir l’image de son corps à travers différents environnement : une cuisine, des miroirs réels et déformants, des portes de différentes hauteurs… Bien qu’en faible nombre, les études semblent témoigner d’une amélioration de la perception du corps des patientes.
Aider à la prise en charge du cancer ou des attaques cérébrales
Parallèlement, d’autres systèmes entendent s’appuyer sur des ordinateurs ou des consoles afin de rendre accessibles au plus grand nombre ces procédés, contrairement aux systèmes très coûteux réservés à très peu de centres cliniques.
Lors de la conférence 2006 “Des jeux pour la santé“ organisée à Baltimore, un jeu baptisé Re-Mission destiné aux enfants atteints de cancer décrit les aventures en 3D d’une héroïne Roxxi en lutte contre les cellules cancéreuses à l’intérieur du corps. Développé par des animateurs mais également des scientifiques, ce jeu de la firme HopeLab a été testé sur près de 400 enfants malades âgés de 13 à 29 ans. Evaluées un mois et trois mois, la qualité de vie des patients, leurs connaissances sur la maladie et l’acceptation de leur traitement ont été supérieures chez les enfants ayant le jeu Re-Mission. Cette expérience pourrait être étendue à d’autres maladies.
Un système de rééducation pour les victimes d’accidents vasculaires cérébraux a également été développé par des ingénieurs de l’Université du New Jersey en s’appuyant sur la console Xbox. Basé sur des exercices manuels, ce logiciel a obtenu des résultats étonnants.
La réalité virtuelle et par extension les jeux vidéos peuvent avoir une utilisation qui dépasse le simple divertissement. Alors tous à vos manettes !
David Bême

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